martes, marzo 13, 2007

Diseño Responsable

"Diseño Responsable" es una opción, una forma de comprender y realizar el trabajo de diseño.

Para el "Diseño Responsable" lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas.

Como señala Joseph Juran, calidad significa adecuación para el uso. El Usuario decide lo que significa "uso" y también lo que significa "adecuado" (Trilogía de Juran, 2004).

A lo anterior se suma una característica extraordinaria del Ser Humano. Tenemos la posibilidad estructural (a nivel de sistema nervioso) de organizar y reorganizar el operar psicológico, afectivo y comportamental desde la experiencia social, es decir, posibilidad de cambio.

Diseño centrado en los procesos y organización
Mayor número de errores (insatisfacción e ineficiencia).

Diseño centrado en los usuarios
Menor número de errores (satisfacción y eficiencia).


Si logramos integrar al diseño:
a) Las condiciones y características del USUARIO.
b) La relación entre herramientas, usuarios y acción competente (Interfase).
c) Evaluación de pertinencia de métodos y fines.

El resultado de diseño aumenta sus posibilidades de éxito frente a los objetivos planteados.

Antecedentes del Diseño Responsable:
1. Neurociencia (integración multidisciplinaría).
2. Visón de Ser Humano desde la flexibilidad del operar (visión Vygotskiana).
3. Diseño Industrial (Interfase) y Diseño Gráfico (Comunicación).
4. Gestión y Calidad (DFSS, Trilogía de Juran, etc.)

Diseño Responsable e Interfase Educativa:
Podemos entender Interfase Educativa como una plataforma (física, virtual o social) que almacena experiencias de aprendizaje, o mejor dicho, un herramienta diseñada especialmente para albergar y almacenar experiencias de aprendizaje de calidad. El termino “calidad” en la experiencia de aprendizaje se define primero desde el usuario (procesos de cambio) y luego desde los objetivos del proceso. Como una cajita de música esconde bailes, música y fiesta, la Tecnología Educativa esconde experiencias de aprendizaje que buscan una meta, que es el desarrollo del ser humano a través de un proceso formativo planificado (diseño), intencionado (propósito), evaluable (objetivos) y mejorable.

A modo de analogía: El martillo no es relevante porque ser una herramienta versátil que puedo transportar y guardar. Su relevancia está en que es un instrumento que redefine mi forma de relacionarme con los clavos, permitiéndome un trabajo más rápido, económico y eficiente. Así como el martillo redefine la relación con el medio, es lo que deberíamos intencionar en el diseño y posterior aplicación de Tecnología Educativa, promoviendo experiencias de aprendizaje significativas.

7 Características clave de la Experiencia de Aprendizaje
1. La experiencia de aprendizaje es sutil y cotidiana.
2. Las personas tenemos posibilidad de cambio. Si tenemos la posibilidad de experiencias (interacción con el medio social) tenemos posibilidad de cambio.
3. La experiencia es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos.
4. El aprendizaje sin sentido o descontextualizado es aprendizaje trivial.
5. El desarrollo de Funciones Psicológicas Superiores permite una experiencia de aprendizaje mucho más compleja y enriquecida (automonitoreo, autorregulación, etc.).
6. La experiencia de aprendizaje NO es sólo cognitiva.
7. El Operar del Sistema Nervioso se organiza y reorganiza desde la interacción con el medio. Nuestro sistema contiene más de 100.000.0000 de neuronas, las que organizan y reorganizan su operar (funcionamiento) desde las experiencias de aprendizaje.

¿Por qué "Diseño Responsable"?
El DR surge del trabajo desarrollado en el campo de la psicología, experiencias de aprendizaje y formación. En esta área el trabajo con otros seres humanos es de alta responsabilidad. Con la formación, usabilidad y con las personas no se juega. Es por esto que la característica 10 del DR señala “La innovación y la creatividad son hijas de la metodología y los principios técnico”.

Ps. Miguel Arias Cerón
Divergente IDEAS.
psarias@divergente.cl

14 de Marzo 2007.

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