viernes, noviembre 10, 2006

Recursos Tenológicos

En algunos escenarios, los "Recursos Tecnológicos" pueden marcar la diferencia...

Usuario en peligro de extinción

Cuando el diseño está basado en el estilo o un tutor (modelo) que no integran el contexto, el propósito de la herramienta o características y condiciones del usuario, se termina proponiendo un espacio de interacción no adecuado (no operativo).

Como señala jmarquez.com:
Los usuarios son aquellos usuarios que corren serio peligro de extinción, porque quienes tenemos que hacerles las cosas más fáciles, nos ponemos modernos y les presentamos un ambiente hostil. Creemos que lo que a nosotros nos gusta, a nuestros usuarios también. Creemos que van tan rápido como nosotros y que a estas alturas nadie puede tener problemas ya con seguir un enlace o abrir un PDF, y que es hora de innovar y llenar de funcionalidades guapas nuestras aplicaciones.

Etiquetas:

Diseño Industrial Estatal en Chile 1968-1973

Recomendado...

http://www.guibonsiepe.com/pdffiles/timeline_design_chile.pdf

miércoles, noviembre 08, 2006

Las características del usuario desde el Diseño Responsable.

Desde el Diseño Responsable, el usuario, es el centro del trabajo y proceso de diseño. Es él quien vive (define) la experiencia de aprendizaje; y lo hará desde sus características y condiciones Biológicas y Socio Culturales.

No considerar lo antes señalado, genera problemas en el resultado (propósito) que busca el trabajo de diseño. Como diría Eduardo Galeano,
“Rasca, pero rasca donde no pica”.

Cuando el diseño esta bien logrado… este no molesta. No debería hacer ruido o generar experiencia contraproducente o riesgosa frente al propósito de trabajo.

Nota: Lo planteado, tiene un supuesto a la base. Si este supuesto es incorrecto, el resto de lo planteado se derrumba. Si es integrado por el lector como un supuesto con márgenes de viabilidad, el resto de lo que se planteará podría tener algún sentido.
Supuesto a la base: Las funciones psicológicas del Ser Humano, se estructuran y desarrollan (o no) desde la experiencia social. Como señalaría Vygostki, las funciones psicológicas son herramientas sociales.

Si este supuesto se integra como válido, entonces, podríamos establecer que la forma de significar es socialmente aprendida (…y si se aprende, entonces, la podemos estimular).

Nosotros (occidentales, en general) aprendemos la forma de comprender, leer, significar, ponderar, etc, desde nuestra particular cultura. Por ejemplo, aprendemos a comprender y usar los conceptos “mayor que” o “menos que” desde nuestra cultura (herramientas conceptuales socialmente compartidas).

Ejemplo 1:
Función psicológica de lecto –escritura.

Nosotros (los accidentales), leemos de de manera horizontal de derecha a izquierda

No es que naturalmente (biológicamente) se lea de esa forma. Se lee de esa forma culturalmente. Otras culturas lo hacen de derecha a izquierda y otras utilizan signos de arriba a bajo, en columnas de izquierda a derecha.

Ejemplo 2:
Herramienta conceptual y de acción “menor que” y “mayor que”

En general, poco se atiende la forma en que los usuarios configuran el mundo. Es probable que se de un fenómeno de habituación con algo que tenemos tan cerca y a cada momento, lo socio-cultural. Por ejemplo, desde pequeños nos enseñan a pensar de menos a más, de menor a mayor. Esto se grafica en el orden de los números. Pensamos (significamos) 1, 2, 3,4, 5, 6… , 9, 10, "n". Habitualmente significamos de menos a más. En el futuro compartiremos un ejemplo que no considera esto. Error reiterado que detectamos en el diseño de escalas tipo Likert.

Cuando dejamos de ocuparnos de las características y condiciones del usuario, podemos terminar proponiendo una plataforma no adecuada.
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Utilizando el transporte público (el Metro de Santiago de Chile), me crucé con una señalización de seguridad que llamó profundamente mi atención. Algo en ella me molestaba, algo en su estructura me hizo ruido.
Contexto: En el pasillo para esperar el metro, existe una línea amarilla como señalizador del límite seguro frente al término del pasillo para peatones. En este punto comienza el canal por donde transita el metro. Lo que se busca, es que los usuarios esperen tras esta línea.

Habitualmente en el metro se realizan campañas informativas y educativas, complementadas con señalización de seguridad. El propósito (infiero) es reforzar o promover determinada forma de comportamiento (comportamiento seguro). Justamente una de estas señalizaciones fue la que me hizo ruido (ver imagen).

La estructura del mensaje no respetaba algo tan simple como la forma en que los occidentales leemos. De manera horizontal de izquierda a derecha, completando una líneas y pasando a la siguiente, de arriba hacia abajo.

Con este tipo de estructura de mensaje utilizado, se genera por fracción de segundo dos mensajes contradictorios o que no se corresponden, estableciendo un mensaje complejo, que definitivamente es perfectible desde el punto de vista del diseño.

En los niños y niñas la función de lecto-escritura está en proceso de desarrollo y aprendizaje. La lectura y la comprensión es fragmentada, en bloques y bastante más lenta que en los adultos. Esto permite establecer la hipótesis que este mensaje es más complejo para la población infanto juvenil, los que probablemente más requiere el integrar prácticas sociales relacionada con la seguridad personal y de otros.

Si lográramos considerar e incluir las características y condiciones de los usuarios, el trabajo que realizamos en diseño puede aumentar su logro en relación a los propósitos plateados.

Ps. Miguel Arias Cerón.
Primavera – 8 de Noviembre – 2006.
pasarias@divergente.cl
Nota: gracias al aporte de un usuario se modificó el tipo de letra en tamaño y color.

domingo, noviembre 05, 2006

Tecnología Educativa :
Ps. Miguel Arias Cerón.
Consideramos Tecnología Educativa, todo aquel instrumento o herramienta (físico, virtual o social), diseñado (construido) con el propósito de redefinir la interacción con el medio, promoviendo una experiencia de aprendizaje. La Tecnología Educativa define un modo de interacción o una forma determinada de experiencia, por lo que entendemos que define o escribe una manera particular de interacción educativa en pro de un objetivo (desarrollo)

Otra forma de ver a la Tecnología Educativa, es como un “lugar” que guarda experiencias, o mejor dicho, un herramienta diseñada para albergar y almacenar buenas experiencias. Como una cajita de música esconde bailes, música y fiesta, la Tecnología Educativa esconde experiencias de aprendizaje que buscan una meta que es el desarrollo del ser humano a través de un proceso educativo planificado, intencionado y evaluable.

Definición Conceptual de Tecnología Educativa de Departamento Ideas, Arias, M. Marzo 2005. Disponible en http://www.divergente.cl/depto_ideas/departamento_ideas.htm


A modo de analogía: El martillo no es relevante porque ser una herramienta versátil que puedo transportar y guardar. Su relevancia está en que es un instrumento que redefine mi forma de relacionarme con los clavos, permitiéndome un trabajo más rápido, económico y eficiente. Así como el martillo redefine la relación con el medio, es lo que deberíamos intencionar en el diseño y posterior aplicación de Tecnología Educativa, promoviendo experiencias de aprendizaje significativas.

Diseño a la antigua:


Este es un ejemplo donde se logra un interesante trabajo incluso con un soporte básico. En diseño, teniendo claro el propósito y los recursos, la plataforma es sólo una vía para proponer un espacio de interacción, no el elemento central.

Ps. Miguel Arias Cerón.

Nota: Recomiendo descargarlo. Está en formato Gif. No tengo el link de origen. Lo encontré accidentalmente navegando en la red.


¿Por qué muchos educadores se esfuerzan por seguir generando escenarios de aprendizaje con un soporte (afectivo y social) rutinario, lento y poco desafiante? Si lográramos cambiar esto, nuestro amigo Calvin no se lamentaría tanto.

Modelo de Interfase Educativa en el
Diseño de Experiencias y Escenarios de Aprendizaje


La experiencia de aprendizaje que implica principalmente sistema sensitivo, tiene una bajo porcentaje de retención (10% a 30%). Cuando proponemos una experiencia activa, que implique sistema sensitivo, estructura superior y sistema motor (hacer) el porcentaje de retención aumenta de manera significativa (70% a 90%). Esto es una posibilidad de mejorar la planificación y diseño de la experiencia de aprendizaje según propósitos.

Si se pretende promover el Saber Hacer, la práctica educativa debe asumir el desafío de generar escenarios de aprendizajes activos, entendiendo que la mediación de herramientas psicológicas surge de la acción con propósito en un contexto social determinado, generando espacios de interacción (interfase) desde una persona en operar, frente a desafíos educativos formalizados en herramientas educativas, que invitan a la realización de una acción eficiente en pro del logro de algún resultado (Arias, M. 2006. Pp 17).
Referencia:
Arias, M. (2006). Desarrollo de Competencias Sociales. Revista Colegio Tecnológico. Nº7. Pp15-18, Mayo–Junio 2006. Santiago de Chile.

Diseño de Experiencias y Escenarios de Aprendizaje:

Extrañamente, el camino profesional que he recorrido en psicología, me ha llevado a enfrentar el desafío del “diseño” como un tema central. Por la necesidad de compartir sobre el diseño con alumnos, organizaciones y con diversos profesionales del área, fue necesario abrir un espacio abierto y flexible en actualización como éste.

Espero que lo podamos utilizar como plataforma que promueve la dialéctica en el conocer. Si en la época de Aristóteles ocurría desde el dialogo cara a cara, hoy podemos dialogar, reflexionar y compartir trabajos desde un espacio virtual, público y abierto.

Fraternal saludo.

Atte.

Ps. Miguel Arias Cerón
Divergente Ideas. Investigación y Diseño de Experiencias de Aprendizaje Significativo
Santiago de Chile - Primavera - 05.11.2006

ideas@divergente.cl


El Diseño Responsable es una opción, una forma de comprender y realizar el trabajo de diseño.

Divergente IDEAS

Divergente IDEAS
Investigación y Diseño Experiencias de Aprendizaje Significativo / IDEAS

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