Divergente IDEAS
Divergente IDEAS: Investigación y Diseño de Experiencias de Aprendizaje Significativo I.D.E.A.S.
1. Diseño Responsable: Diseño centrado en el usuario.
Para el "Diseño Responsable" (DR) lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas (Divergente, 2006).
Desde el DR, el usuario, es el centro del trabajo y proceso de diseño. Es él (ella), quien vive (define) la experiencia de aprendizaje; y lo hará desde sus características/condiciones Socio Culturales y Biológicas (Op. Cit). No considerar lo antes señalado, genera problemas en el resultado (propósito) que busca el trabajo de diseño. Como diría Eduardo Galeano, “Rasca y rasca muy bien, pero rasca donde no pica”.
2. Usabilidad como estándar de Calidad.
Gestión de calidad significa comprender la “adecuación para el uso”, y es el usuario quien delimita lo que significa “uso” y también lo que significa “adecuado” (Juran, 2006). Por esto es clave el desarrollo de estándares de calidad desde los usuarios y “MicroProcesos”/M+4. El sentido es un aporte del usuario (Schink, 2007), no de los diseñadores de procesos (Arias, 2007).
Cuando el diseño esta bien logrado este no molesta. No debería hacer ruido o generar experiencia contraproducente o riesgosa frente al propósito de trabajo.
3. Nuevas plataforma y herramientas: ¿Un nuevo cerebro?
Las funciones psicológicas del Ser Humano, se estructuran y desarrollan desde la experiencia social. Como señala L. S. Vigotsky, las herramientas psicológicas son herramientas sociales, son herramientas culturales.
Para el "Diseño Responsable" (DR) lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas (Divergente, 2006).
Desde el DR, el usuario, es el centro del trabajo y proceso de diseño. Es él (ella), quien vive (define) la experiencia de aprendizaje; y lo hará desde sus características/condiciones Socio Culturales y Biológicas (Op. Cit). No considerar lo antes señalado, genera problemas en el resultado (propósito) que busca el trabajo de diseño. Como diría Eduardo Galeano, “Rasca y rasca muy bien, pero rasca donde no pica”.
2. Usabilidad como estándar de Calidad.
Gestión de calidad significa comprender la “adecuación para el uso”, y es el usuario quien delimita lo que significa “uso” y también lo que significa “adecuado” (Juran, 2006). Por esto es clave el desarrollo de estándares de calidad desde los usuarios y “MicroProcesos”/M+4. El sentido es un aporte del usuario (Schink, 2007), no de los diseñadores de procesos (Arias, 2007).
Cuando el diseño esta bien logrado este no molesta. No debería hacer ruido o generar experiencia contraproducente o riesgosa frente al propósito de trabajo.
3. Nuevas plataforma y herramientas: ¿Un nuevo cerebro?
Las funciones psicológicas del Ser Humano, se estructuran y desarrollan desde la experiencia social. Como señala L. S. Vigotsky, las herramientas psicológicas son herramientas sociales, son herramientas culturales.
La experiencia (interacción) con nuevas herramientas genera nuevas dinámicas, nuevos códigos y nueva forma de organizar el Sistema Nervioso.
Aprendemos la forma de comprender, significar y ponderar el mundo desde la experiencia cultural y desde subculturas (dominios específicos de reglas). Los códigos compartidos surgen de experiencias comunes desde herramientas y contextos particulares con sistema de reglas particulares (Bernstein, 1996). Si esto no ocurre, enfrentamos restricciones comunicacionales (sistema de reglas lingüísticas y sistema cultural distintos) lo que se vive como “no comprendo” o “no tenemos de que hablar”. ¿Brecha en la Inteligencia Digital?
Los códigos restringidos tienen su fundamento en símbolos condensados y son altamente contextuales, mientras que los códigos universales/elaborados tienen sus bases en símbolos articulados.
Ejemplo 1: Aprendemos como leer el mundo.
Función psicológica de lecto–escritura.
Nosotros (los accidentales), leemos de de manera horizontal de derecha a izquierda
No es que naturalmente (biológicamente) se lea de esa forma. Se lee de esa forma culturalmente. Otras culturas lo hacen de derecha a izquierda y otras utilizan signos de arriba a bajo, en columnas de izquierda a derecha.
Ejemplo 2: Aprendemos como cuantificar el mundo.
Herramienta conceptual y de acción “menor que” y “mayor que”
Aprendemos a comprender y usar los conceptos “mayor que” o “menos que” desde nuestra cultura (herramientas conceptuales socialmente compartidas).En general, poco se atiende la forma en que los usuarios configuran el mundo. Es probable que se de un fenómeno de habituación con algo que tenemos tan cerca y a cada momento, lo socio-cultural. Por ejemplo, desde pequeños nos enseñan a pensar de menos a más, de menor a mayor. Esto se grafica en el orden de los números. Pensamos (significamos) 1, 2, 3, 4, 5, 6… , 9, 10, "n".
Pregunta1: ¿Aprendiste a leer, hablar y pensar en el texto lineal o Aprendiste a leer, hablar y pensar linkeado (link: conexión/salto)?
Pregunta 2: ¿Eres clientes de la era industrial o eres cliente/usuario en la era actual?
El desarrollo de herramientas nos cambia, nos potencia. El ser humano como persona y como especie, comparte con otros, interactúa, se relaciona, COMUNICA. Para este fin ha utilizado diversas herramientas en la historia (cada salto tecnológico permite un cambio social, que potencia el desarrollo tecnológico, que... – efecto espiral-)
Hoy las herramientas, ej: el espacio virtual (www), sus plataformas y sus operadores/administradores (los usuarios, las personas, no las empresas); nos llevan a la expresión de herramientas e interacciones nunca antes experimentada por nuestra especie. Enfrentamos un escenario nuevo, incierto. Algo que personalmente me preocupa es la brecha, distancia o salto generacional de realidades que experimentamos.
"Diseño Responsable" es una opción, una forma
de comprender y realizar el trabajo de diseño.
Ps. Miguel Arias Cerón
Divergente IDEAS
ideas@divergente.clDivergente IDEAS
Etiquetas: Diseño Responsable, Divergente IDEAS, Herramientas, Perfiles de Usuarios
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