martes, agosto 26, 2008

Consultora Divergente a toda máquina

Proyectos en ejecución
Consultora Divergente a toda máquina

Santiago de Chile - Agosto 2008.




Sin duda alguna los años de experiencia nos han posicionado como gestora de procesos, investigaciones, soluciones e innovaciones que van de la mano de los escenarios sociales donde se configuran las nuevas demandas comerciales.

De hecho, durante los meses de Agosto y Septiembre se están llevando 5 grandes área de trabajo:

Sector educación: Nos hemos enfocado a responder las necesidades y desafíos que se generan producto de las nuevas tecnologías digitales, siendo capaces de comprender fenómenos que configuran nuevos usuarios y estudiantes. Este trabajo lo estamos realizando, por ejemplo, con Maimonides School, The Grange School, Colegio Instituto O`Higgins de Rancagua o con el desarrollo del DVD Training para la Universidad Tecnológica de Chile INACAP desde el "Aprendizaje Digital".



Sector industrial y servicios: En esta área nos hemos centrado en implementar servicios de calidad no sólo para los usuarios, sino también para el desarrollo de la propia empresa y los nuevos productos o servicios que saldrán a la sociedad. Aquí prestamos servicio a instituciones como Autopista Vespucio Norte, Autopista Tunel San Cristóbal y Veolia Transporte .



Sector público: Tras los nuevos desafíos sociales, Consultora Divergente pone atención en desarrollar formas de trabajo que estén sustentadas, tanto en la comprensión de los sujetos, como en la entrega de servicios de calidad. Tal ejercicio lo estamos llevando a cabo con diversas instituciones, entre las que destacan el MOP y SAG, por nombrar algunos.



Investigación + Desarrollo: La llegada de las nuevas tecnologías digital ha configurado procesos sociales de los cuales debemos hacernos cargo, por ello Consultora Divergente ha diseñado un plan de trabajo en donde ha comenzado a entender a los usuarios de las plataformas 2.0 desde los ejes de investigación; Perfiles de Conectividad Universidades Chilenas, Perfiles de Conectividad y Generación 2.0 y los aportes del Observatorio del Usuario (OdU).



Eventos: Una de las grandes tareas que se plantea Consultora Divergente, es ser capaz de entregar soluciones tangibles, por lo mismo la posibilidad de gestionar Seminarios y escenarios de discusión, nos permite poner en la palestra temas de alto impacto social, como son Generación 2.0, Tecnología Digital y los Nuevos Usuarios. El 4 de Octubre el Seminario “Tecnología Digital y Perfil del Nuevo Usuario ¿Cerebro 2.0?. Para el mes de noviembre está agendado la presentación del “Informe Generación 2.0 / Realidad 2008”

Tenemos una serie de desafíos, metas y necesidades a las cuales responder y en las que debemos centrar nuestro eje de trabajo, por lo tanto, durante este año las tareas, los proyectos y progresos irán enmarcados dentro de la lógica de la comprensión y la innovación. Dar pequeños pasos en pro del desarrollo.

María Paz Palacios
Comunicaciones Consultora Divergente S.A.
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miércoles, marzo 19, 2008

Divergente IDEAS / Diseño de Experiencias de Aprendizaje (Cambio).


Divergente I.D.E.A.S. / INVESTIGACIÓN Y DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.



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domingo, diciembre 30, 2007

DVD Educativo "Mercado Eléctrico en Chile"

DVD educativo Mercado Eléctrico en Chile I






DVD educativo Mercado Eléctrico en Chile I, es parte de una esta serie de cuatro DVD´s en el contexto del desarrollo del Sistema Eléctrico en Chile, que contienes una serie de charlas especializadas, entrevistas, infografías, fotografías, capsulas históricas y mucho más. El propósito de esta herramienta es promover la formación técnico profesional en los estudiantes de Universidad Tecnológica de Chile / INACAP, en los sistemas eléctricos de potencia en Chile, desde etapas históricas, el desarrollo de los sistemas conectados aisladamente, hasta la creación de pequeñas interconexiones, para finalmente llegar al hoy con SING, SIC, Sistema Aysén y Sistema Magallanes.

Dentro de este escenario de desarrollan tópicos relacionados con aspectos técnicos, evidentemente, aspectos legales, normativos, gran cantidad de normas que regulan, organismos reguladores con respecto al desarrollo de los sistemas eléctricos de potencia. Y, finalmente, como se comercializa para dar satisfacción finalmente al cliente, que es el que efectivamente utiliza esta energía eléctrica. La presentación a las autoridades del área electricidad de la Universidad Tecnológica de Chile / INACAP, se realizará el 2 de Enero y en marzo comenzará la aplicación de esta herramienta al aula.

Divergente IDEAS.
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domingo, septiembre 30, 2007

Usabilidad y accesibilidad

Usabilidad y accesibilidad

La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso" - como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) parece tener su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas.

Numerosos autores han propuesto diversas definiciones de usabilidad, normalmente a través de la enumeración de los diferentes atributos o factores mediante los que puede ser evaluada, dependiendo finalmente cada definición del enfoque con el que pretende ser medida (Folmer, Bosch; 2003).

Tomaremos para este trabajo la definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO , y que define usabilidad como el " grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos ".

En la definición podemos observar que la usabilidad se compone de dos tipos de atributos:

Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

Como se indica en la definición, la usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuarios. Un diseño no es en sí mismo usable: " lo es para usuarios específicos en contextos de uso específicos ".
Pretender que una aplicación web sea usable independientemente de quién y cómo la use se corresponde más con una visión o enfoque universalista de la usabilidad (en ocasiones necesaria), que con una visión realista y práctica. Esto es debido a que normalmente toda aplicación se diseña con la intención de satisfacer las necesidades de una audiencia concreta y determinada, por lo que será más usable cuanto más adaptado esté su diseño a esta audiencia específica, y por tanto menos lo esté para el resto de personas.

El concepto de usabilidad puede ser definido, además de como atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación. Se suele hablar entonces de Ingeniería de la Usabilidad - conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación-.

Un concepto íntimamente ligado al de usabilidad es el de accesibilidad. Éste ya no se refiere a la facilidad de uso, sino a la posibilidad de acceso. En concreto a que el diseño, como prerrequisito imprescindible para ser usable, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales - discapacidades, dominio del idioma, ... - o limitaciones derivadas del contexto de acceso - software y hardware empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada, etc.- (Hassan Montero, Martín Fernández; 2003b)

Se da la paradoja de que mientras que un diseño usable requiere delimitar a su audiencia potencial con el fin de diseñar para lo concreto, un diseño accesible implica la necesidad de diseñar para la diversidad y heterogeneidad de necesidades de acceso presentadas por esta audiencia específica.
Cuando la audiencia para la que se diseña es muy amplia y presenta necesidades de acceso muy diferentes, normalmente se hace necesaria la puesta a disposición de varias versiones del diseño o un diseño adaptable, como son las conocidas "versiones solo texto" o versiones en varios idiomas.

Publicado por Yusef Hassan & Francisco J. Martín Fernández & Ghzala Iazza.
Dirección publicación: http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
Imagen: http://inspiro.com.ar/articulos/bibliotecas.html
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Texto recomendado por Divergente IDEAS.
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sábado, julio 14, 2007

Divergente IDEAS

Divergente IDEAS: Investigación y Diseño de Experiencias de Aprendizaje Significativo I.D.E.A.S.

1. Diseño Responsable: Diseño centrado en el usuario.

Para el "Diseño Responsable" (DR) lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas (Divergente, 2006).

Desde el DR, el usuario, es el centro del trabajo y proceso de diseño. Es él (ella), quien vive (define) la experiencia de aprendizaje; y lo hará desde sus características/condiciones Socio Culturales y Biológicas (Op. Cit). No considerar lo antes señalado, genera problemas en el resultado (propósito) que busca el trabajo de diseño. Como diría Eduardo Galeano, “Rasca y rasca muy bien, pero rasca donde no pica”.

2. Usabilidad como estándar de Calidad.

Gestión de calidad significa comprender la “adecuación para el uso”, y es el usuario quien delimita lo que significa “uso” y también lo que significa “adecuado” (Juran, 2006). Por esto es clave el desarrollo de estándares de calidad desde los usuarios y “MicroProcesos”/M+4. El sentido es un aporte del usuario (Schink, 2007), no de los diseñadores de procesos (Arias, 2007).

Cuando el diseño esta bien logrado este no molesta. No debería hacer ruido o generar experiencia contraproducente o riesgosa frente al propósito de trabajo.

3. Nuevas plataforma y herramientas: ¿Un nuevo cerebro?

Las funciones psicológicas del Ser Humano, se estructuran y desarrollan desde la experiencia social. Como señala L. S. Vigotsky, las herramientas psicológicas son herramientas sociales, son herramientas culturales.

La experiencia (interacción) con nuevas herramientas genera nuevas dinámicas, nuevos códigos y nueva forma de organizar el Sistema Nervioso.

Aprendemos la forma de comprender, significar y ponderar el mundo desde la experiencia cultural y desde subculturas (dominios específicos de reglas). Los códigos compartidos surgen de experiencias comunes desde herramientas y contextos particulares con sistema de reglas particulares (Bernstein, 1996). Si esto no ocurre, enfrentamos restricciones comunicacionales (sistema de reglas lingüísticas y sistema cultural distintos) lo que se vive como “no comprendo” o “no tenemos de que hablar”. ¿Brecha en la Inteligencia Digital?

Los códigos restringidos tienen su fundamento en símbolos condensados y son altamente contextuales, mientras que los códigos universales/elaborados tienen sus bases en símbolos articulados.

Ejemplo 1: Aprendemos como leer el mundo.

Función psicológica de lecto–escritura.

Nosotros (los accidentales), leemos de de manera horizontal de derecha a izquierda
No es que naturalmente (biológicamente) se lea de esa forma. Se lee de esa forma culturalmente. Otras culturas lo hacen de derecha a izquierda y otras utilizan signos de arriba a bajo, en columnas de izquierda a derecha.

Ejemplo 2: Aprendemos como cuantificar el mundo.

Herramienta conceptual y de acción “menor que” y “mayor que”

Aprendemos a comprender y usar los conceptos “mayor que” o “menos que” desde nuestra cultura (herramientas conceptuales socialmente compartidas).En general, poco se atiende la forma en que los usuarios configuran el mundo. Es probable que se de un fenómeno de habituación con algo que tenemos tan cerca y a cada momento, lo socio-cultural. Por ejemplo, desde pequeños nos enseñan a pensar de menos a más, de menor a mayor. Esto se grafica en el orden de los números. Pensamos (significamos) 1, 2, 3, 4, 5, 6… , 9, 10, "n".

Pregunta1: ¿Aprendiste a leer, hablar y pensar en el texto lineal o Aprendiste a leer, hablar y pensar linkeado (link: conexión/salto)?
Pregunta 2: ¿Eres clientes de la era industrial o eres cliente/usuario en la era actual?

El desarrollo de herramientas nos cambia, nos potencia. El ser humano como persona y como especie, comparte con otros, interactúa, se relaciona, COMUNICA. Para este fin ha utilizado diversas herramientas en la historia (cada salto tecnológico permite un cambio social, que potencia el desarrollo tecnológico, que... – efecto espiral-)

Hoy las herramientas, ej: el espacio virtual (www), sus plataformas y sus operadores/administradores (los usuarios, las personas, no las empresas); nos llevan a la expresión de herramientas e interacciones nunca antes experimentada por nuestra especie. Enfrentamos un escenario nuevo, incierto. Algo que personalmente me preocupa es la brecha, distancia o salto generacional de realidades que experimentamos.

"Diseño Responsable" es una opción, una forma
de comprender y realizar el trabajo de diseño.


Ps. Miguel Arias Cerón
Divergente IDEAS
ideas@divergente.cl

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