miércoles, noviembre 21, 2007

¿Brecha en INTELIGENCIA DIGITAL?

¿Brecha en INTELIGENCIA DIGITAL?

Ps. Miguel Arias Cerón
Diver
gente IDEAS

Publicado en Blog Divergente IDEAS 21.11.2007

La conectividad y el uso de herramientas tecnológicas generación 2.0, posibilita el desarrollo de herramientas psicológicas particulares. Permite habilidades de acción (resolutivas y creativas) particulares en el mundo global y emergente que enfrentamos. Permite una organización funcional del sistema nervioso y su operar (mente), desde nueva formas de expresión del vínculo e hipervínculo en Internet (ser y pertenecer online desde la conectividad), que en su conjunto configuran lo que denominamos INTELIGENCIA DIGITAL.

Ya lo señaló Vygotski, las funciones psicológicas se estructuran y desarrollan desde la experiencia social. Las herramientas psicológicas son herramientas sociales/culturales (Vygotski, 2000). La experiencia (interacción) con nuevas herramientas genera nuevas dinámicas, nuevos códigos y nueva forma de organizar el Sistema Nervioso. Nuevas formas de significar y operar ¿Un nuevo cerebro?

Las herramientas de uso en la actualidad son en gran medida herramientas tecnológicas y de comunicación. Las plataformas actuales (2.0) separan la “estructura” del “contenido”, lo que permite a los usuarios generar y administrar contenidos sin saber programación o diseño de plataformas, generando una experiencia de uso particular, con implicancias particulares. ¿Vínculo e hipervínculo? El vínculo es central en el desarrollo del ser humano. Hoy el vínculo también se expresa en el hipervínculo, es decir en las conexiones sociales existentes en la Web. Esto se representa en la conectividad, el pertenecer o no desde los códigos sociales contextuales.

INTELIGENCIA DIGITAL, el poder del USUARIO
Las herramientas tecnológicas y sociales, desde sus operadores (los usuarios), presenta una expresión de códigos, formas e interacción nunca antes experimentada por nuestra especie. Enfrentamos un escenario nuevo, emergente y en desarrollo, donde se debe integrar el cambio global, vivimos una rápido cambio… de la era industrial de los 50 (con códigos particulares) a la era del servicio actual (terciarización del mercado).

La segmentación y especialización del mercado, la globalización, diversidad social, rol de géneros emergentes, masificación de la educación y usuarios activos en articular, administrar y generar información desde vínculos sociales, es el contexto que enfrenta la educación, padres, psicología y el mercado. En general, la vida social.

Usuario es quien utiliza “x” para lograr “y” (acción con intención y uso de herramienta). Es quien define la “adecuación para el uso” desde sus necesidades y características. Es quien define la calidad de la herramienta (satisfacción / insatisfacción). Desde este foco se distingue de términos como cliente, consumidor o mercado. El usuario está en acción porque tiene un propósito, responder a su necesidad.

CALIDAD centrada en el USUARIO
Como señala Juran, calidad significa adecuación para el uso. El Usuario decide lo que significa "uso" y también lo que significa "adecuado" (Juran, 2004, en De Feo y Barbard, 2004). Hoy las herramientas tecnológicas, en gran medida son diseñadas, personalizadas, articuladas y vinculadas por los propios usuarios. Esto permite identificar el significado de “uso” y “adecuado” en los distintos perfiles de usuarios según el código utilizado en ese contexto particular de interfase. Por esto es clave el desarrollo de estándares de calidad desde los usuarios y micro-procesos. El sentido es un aporte del usuario, no de los diseñadores de procesos

DISEÑO RESPONSABLE
En el Diseño Responsable lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas. Desde este modelo el desarrollo de herramientas tiene como centro la experiencia de satisfacción e insatisfacción del usuario, sus características e implicancias. El producto debe ser una herramienta eficiente y de alto impacto desde los perfiles de usuarios.

Se observa que desde el usuario se significa, y en este proceso debemos considerar que el desarrollo de las personas no puede aislarse de las relaciones sociales e interpersonales. El análisis debe realizarse desde una perspectiva social (Vigotsky, 1962, en Bandura, Barbaranelli, Vittorio & Pastorelli, 1996).

Aprendemos a comprender y usar los conceptos “mayor que” o “menos que” desde nuestra cultura (herramientas conceptuales socialmente compartidas). En general, poco se atiende la forma en que los usuarios configuran el mundo. Por ejemplo, desde pequeños se nos enseña a pensar de menos a más, de menor a mayor. Esto se grafica en el orden de los números. Pensamos (significamos) de 1 a 10. 1, 2, 3, 4, 5, 6…, 9, 10, "n". Aprendemos la forma de comprender, significar y ponderar el mundo desde la experiencia cultural y desde subculturas (dominios específicos de reglas).

Los códigos compartidos surgen de experiencias comunes, desde herramientas y contextos particulares con un sistema de reglas particulares (Bernstein, 1996). Si esto no ocurre, enfrentamos restricciones comunicacionales (sistema de reglas lingüísticas y sistema cultural distintos) lo que se vive como “no comprendo” o “no tenemos de que hablar”. ¿Brecha en la Inteligencia Digital?

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Extraído de Diseño y Publicidad Responsable: Nuevos Códigos y Plataformas en Internet. Caso “Interfase Fotolog”, Una Mirada Relacional y Divergente.

Full Text en http://www.fcsucentral.cl/articulo.php?hace=publicaciones&id=42

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Referencias:

Bandura, A (1988). Human Agency in social cognitive theory. American Psychologist. September, 1989. Vol 44. N°9, p 1175-1184.

Bernstein, B. (1996) Pedagogy, Symbolic Control and Identity Theory, Research, Critique. Editorial Rowman & Littlefield. Estados Unidos.

De Feo y Barbard (2004). Más allá de Seis Sigma. Editorial Mc Graw Hill. España.

Vygotski, L. S. (2000). Obras Escogidas. Tomo I. Editorial Visor. España.

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Santiago de Chile -
www.divergente.cl - ideas@divergente.cl

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martes, julio 31, 2007

Diseño Responsable

"Diseño Responsable" es una opción, una forma de comprender
y realizar el trabajo de diseño.
Para el "Diseño Responsable" lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas (Divergente, 2006/2007).

Calidad centrada en el usuario.

Como señala Juran, calidad significa adecuación para el uso. El Usuario decide lo que significa "uso" y también lo que significa "adecuado" (Juran, 2004). Hoy las herramientas tecnológicas, en gran medida son diseñadas, personalizadas, articuladas y vinculadas por los propios usuarios. Esto permite identificar el significado de “uso” y “adecuado” en los distintos perfiles de usuarios según el código utilizado en ese contexto particular de interfase (Arias, 2007).
Publicidad Responsable (2.0)

Publicidad Responsable 2.0: Es el desarrollo de códigos centrados en los usuarios desde canales particulares a cada contexto. Esto permite la eficiencia y eficacia del mensaje. Es clave calibrar el mensaje y los canales desde los MicroProcesos experimentados por los usuarios. No en los actos creativos ciegos o no pertinentes (auto referentes).
La segmentación de mercado descriptiva es necesaria pero no suficiente para enfrentar el escenario de globalización y cambios emergentes actuales. La eficiencia implica conocer a nivel de uso para que el mensaje este donde debes estar (impacto y pertinencia).
Hoy la publicidad no es sólo un mensaje generado desde una vía (Publicidad 1.0). Hoy los usuarios son protagonistas. Generan, administran y articulan información manejando diversas plataformas. Entendemos que esta nueva generación de Publicidad centrada en los usuarios (2.0) es un Modelo que observa los fenómenos sociales donde interactúan medios tradicionales, medios emergentes y usuarios, los que cada día tienen un rol más protagónico desde las condiciones sociales/tecnológicas actuales.

Algunas Características del "Diseño Responsable" (Divergente, 2005)

Ps. Miguel Arias Cerón. psarias@divergente.cl

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miércoles, junio 20, 2007

Por un país más eficiente, justo y que invierte en su capital humano, necesitamos aprender a implementar el “Diseño Social Responsable”

Cuando diseñamos si en el usuario al centro:

La efectividad disminuye de manera significativa.
El aprendizaje con sentido y apropiación es menor o inexistente.
El riesgo de rascar donde no pica es altísimo (la peor pesadilla en diseño).

El programa “Contacto” de Canal 13 permite explicitar la necesidad urgente de implementar procesos de formación y ejercicio práctico que permita a los programas de desarrollo social y nacional, considerar técnica y éticamente al USUARIO como el centro del proceso y estándares de calidad (M+4). Un proceso sin el usuario al centro es ciego a las dinámicas de los participantes del proceso, pero es muy sensible a los criterios de los diseñadores de procesos y sus propios estándares de calidad. Como señala el profesor Hermann Schink, esta situación se ejemplifica en Chile con la posibilidad de certificar con norma de calidad un “salvavidas de plomo”.

En la otra esquina:
Para el "Diseño Responsable" lo central es la experiencia del usuario. Esto define el foco de trabajo en el desarrollo de interfases. Pero, ¿por qué? La respuesta es simple, porque la experiencia de cambio es vivida por el usuario, no por los diseñadores de procesos o plataformas y es en este punto donde se define la efectividad de la acción y el mal gastar o no los recursos.

El “Diseño Social Responsable” considera en el dominio de calidad al usuario. Es una mirada relacional y contextual, no está centrada en el propio proceso (egocéntrico), producto, marca o creatividad de la agencia.

Las herramientas, cuando son efectivas, tienen una armónica relación con sus usuarios y les permiten lograr sus metas desde acciones eficientes. Cuando las herramientas no están mediadas al uso, el resultado es el desperdiciar miles de millones de pesos en su aplicación y bajo logro de resultados (en el caso del programa “contacto”, el fracaso para muchos en cruzar el puente).

Armonía y Equilibrio que considere la dinámica e interacción:

* Usuario.
* Herramientas.
* Acción Eficiente.


Tres principios en el Diseño de Interfases Eficientes:
Divergente IDEAS

Usabilidad como estándar de Calidad.
Gestión de calidad significa comprender la “adecuación para el uso”, y es el usuario quien delimita lo que significa “uso” y también lo que significa “adecuado” (Juran, 2006). La acción tiene sentido desde la intención o propósito personal; el sentido es un aporte del usuario (Schink, 2007).

M+4 = gestión de calidad centrada en el usuario.
Usuario como centro y sentido de la Planificación, Control y Mejora en los procesos. Esto implica una gestión de calidad desde los “MicroProcesos” (indicadores de satisfacción e insatisfacción de usuarios).

Implementación de “Diseño Responsable”.
La usabilidad como evaluación de calidad es una poderosa herramienta guía en el proceso de diseño, planificación, ejecución y control (DPEC) de interfases. En este contexto, el Diseño Responsable es una opción, una forma de comprender y realizar el trabajo de diseño de interfases eficientes.

Ps. Miguel Arias Cerón.

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sábado, junio 09, 2007

Hasta el TIME lo señala…

Portada personaje del año 2006.
La comentada, pero poco vista portada del TIME que señala "Tú eres el personaje del año 2006".





















El poder del usuario.
El año 2010 más del 70% de la información y vínculos en Internet serán administrados por los usuarios.

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